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Los Deportes

NFL NBA NHL MLB College Football College Basketball Baloncesto Mexicano
Golf Boxing Canadian Football Soccer Tennis Nascar

La siguiente tabla le indica cuando un juego se considera oficial para efectos de apuestas:

Pro Football 55 minutos de juego
College Football 55 minutos de juego
Pro Basketball 43 minutos de juego
College Basketball 35 minutos de juego
Baloncesto Mexicano 35 minutos de juego
Hockey 55 minutos de juego
Baseball Sides 5 entradas (4 1/2 si el equipo de casa está ganando)
Baseball Totals 9 entradas (8 1/2 si el equipo de casa está ganando)
Run Lines 9 entradas (8 1/2 si el equipo de casa está ganando)
Tennis Un servicio
Soccer Si un partido es suspendido antes de completarse el tiempo del juego, y no se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se considerarán nulas y todas las apuestas seran devueltas. Incluye Goal Lines, Money lines and Totals.

En materia de los eventos deportivos

Todos los eventos deportivos deben ser jugados en la fecha y sitio programado salvo que se especifique lo contrario.

Si algún evento es pospuesto y/o reprogramado para otro día, dicho evento será automáticamente considerado " NO ACCION".

No reconocemos los juegos suspendidos, protestas o decisiones cambiadas, para efectos de apuestas.

Las carreras de autos, el golf, y el tenis no están incluidos en estas reglas. Las apuestas seguirán siendo validas y sujetas al reglamento de cada deporte que esta siendo cancelado.

Las reglas de LAS VEGAS aplican a cualquier apuesta que no tenga reglas y regulaciones no establecidas en este sitio.

PARA TODOS LOS EVENTOS Y DEPORTES:

Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta si la linea de dicho evento era obviamente una linea incorrecta. (REGLA DE LINEA MALA)

Se cancelarán apuestas si hay prueba de engaño, intento de hackeo o intento intensional de hacer trampa. (REGLA DE ENGAñO)

También nos reservamos el derecho a cancelar apuestas tomadas una vez que el evento ya haya finalizado o si el resultado se puede deducir por medio del resultado parcial de dicho evento. (REGLA DE TIEMPO MALO)

Los emparejamientos que sean incorrectos serán cancelados automaticamente. Estos incluyen los participantes incorrectos en el evento o si fueron insertados incorrectamente en el sistema. (REGLA DE EMPAREJAMIENTO INCORRECTO)


Futbol Americano

NFL

  • Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
  • La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
  • Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con ganadores de todo el juego.
  • La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra. Las de doble resultado incluyen tiempo extra solamente durante la temporada regular.
  • En el caso de que el evento del Super Bowl cambie de fecha o lugar, todas las jugadas abiertas del juego o relacionadas al juego (proposiciones) serán válidas y se procesarán normalmente cuando el juego sea jugado.
  • La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad para ser considerado oficial.

CFB

  • Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
  • La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
  • Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con ganadores de todo el juego.
  • La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra. Las de doble resultado no incluyen tiempo extra.
  • La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad para ser considerado oficial.

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Basketball

NBA

  • Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
  • La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
  • Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con ganadores de todo el juego.
  • La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra.
  • La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad para ser considerado oficial.

Baloncesto Mexicano

  • En total se juegan 4 cuartos de 10 minutos cada uno.

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Baseball

  1. El juego es oficial después de 5 innings a menos que el equipo en casa este ganando después de 4 1/2 innings.
  2. Después de 9 innings, si el juego es cancelado o suspendido, la puntuación final (para efectos de apuestas) es determinado en el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en el 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego es terminado.?
  3. Juegos de temporada regular que sean suspendidos o pospuestos no se trasladarán al día siguiente. Sin embargo, para los juegos de postemporada de la MLB, Clásico Mundial de béisbol (WBC) Final y semifinales que sean suspendidos o pospuestos, las apuestas siguen (tiene validez) hasta que el juego se finalize.
  4. Cuando se apuesta en el total de carreras (over/under) el juego debe jugarse 9 innings completos (o 8 1/2 si el equipo en casa esta ganando). Si el juego es suspendido después de los 9 innings, el resultado final (para efectos de apuestas) es determinado con el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego se termine. Todas las apuestas en el total de las carreras es con los Listed Pitchers (LP). Si los pitchers programados para lanzar a la hora de la apuesta no tiran al menos una bola, entonces la apuesta será cancelada.
  5. Las apuestas en el total de las carreras son reembolsadas en el caso de que haya un cambio de pitcher.
  6. Las apuestas en los Run lines serán tratadas de la misma manera que tratamos los totales. (ver regla #4)
  7. Las apuestas en baseball serán aceptadas de la siguiente manera:
    1. ACTION: equipo contra equipo, sin importar quienes sean los pitchers.
    2. ONE LISTED PITCHER: una apuesta en o en contra un pitcher en especifico, sin importar el otro pitcher.
    3. LISTED PITCHER: una apuesta que específica que los 2 pitcher programados a empezar deben empezar. Cualquier cambio de pitcher significa un "NO ACTION".

NOTA: los pitchers programados para empezar el partido son los que tiran al menos la primera bola. En el evento de que cambie un pitcher antes de que comience el partido, el precio del Money line puede ser ajustado y su apuesta puede ser cambiada si usted jugo ACTION.

RAIN OR SHINE RULE: Las proposiciones en baseball incluyendo el 1st Store, Yes/No store in 1st inning, 5 inning line, son calificados en el momento en que esto ocurra (el juego debe entrar en el sexto inning). La apuesta es valida sin importar si el juego es suspendido por lluvia.

Para las proposiciones de baseball, todos los pitchers programados deberán jugar y al ser apuestas con "listed" pitchers el juego debe jugarse 9 innings completos (o 8 1/2 si el equipo en casa esta ganando). Si el juego es suspendido después de los 9 innings, el resultado final (para efectos de apuestas) es determinado con el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego se termine. En la proposición: player to get most total bases, the following system is used: single= 1 base, doble = 2 bases, triple= 3 bases, HR= 4 bases. Ambos jugadores y pitchers programados para empezar deben jugar para que haya acción.

Para el Clásico Mundial de Béisbol (World Baseball Classic), durante las primeras dos rondas de juego, ambas "sides" y "totals" tienen acción sin importar la "Mercy Rule". Para las semifinales y finales del WBC, la "Mercy Rule" no está en vigor, por lo tanto, los juegos siguen las reglas normales de playoff. En caso de discrepancia, ver las Normas y Reglamentos del World Baseball Classic Official Tournament.

Líneas de Baseball

Los juegos de baseball pueden ser apostados de diferentes maneras: moneyline, runline y totales.

El método más popular es el Moneyline. Usamos una línea de 10c la cual sube de precio a medida que el la línea sube. Para los totales usamos una línea de 20c. El equipo favorito tiene el número negativo a la par mostrando el precio que tienes que jugar para apostar en ese juego en particular. El Underdog es el equipo que menos probabilidades tiene de ganar y a la par de este esta la línea del total.

Seguidamente ponemos un ejemplo de una línea regular en un juego de baseball:

Mets - Hampton -134 9ov -105
Marlins - Dempster +124 9un -115
  • Si usted quiere apostar $100 en los Mets, usted deberá poner $134 para ganar $100.
  • Si usted quiere apostar $100 en los Marlins, deberá poner $100 para ganar $124.
  • Si usted quiere apostar $100 de que el total se va arriba de 9, deberá poner $105 para ganar $100
  • Si usted desea apostar $100 de que el total se va debajo de 9, deberá poner $115 para ganar $100.

Como el pitcher que esta programado para empezar el juego tiene mucho que ver con el resultado del juego, usted puede especificar las siguientes opciones de pitchers a la hora de realizar su apuesta:

Action (AG):
su apuesta es equipo contra equipo, sin importar quienes sean los pitchers programados a empezar. En caso de un cambio de pitcher, el precio será ajustado a la línea inicial del pitcher que ahora va a empezar.
Listed Pitcher (LP):
su apuesta se basa en que los 2 pitchers que están programados para empezar a la hora de su apuesta deben empezar y tirar al menos una bola para que su apuesta tenga acción. Los 2 pitchers deberán empezar y si no es así se declarara la apuesta como NO ACTION.
Your Team's Pitcher (PT):
una apuesta con el pitcher especifico del equipo apostado sin importar el otro pitcher. Este pitcher deberá tirar al menos la primera bola para que la apuesta sea ACTION, si este no empieza entonces se declarara NO ACTION. Cualquier pitcher podrá empezar para el equipo contrario. En caso de que haya un cambio de pitcher para el equipo contrario, entonces la línea se ajustara a la nueva línea con el nuevo pitcher programado.
Opposing Pitcher (TP):
una apuesta con el pitcher programado del equipo contrario al apostado, sin importar el otro pitcher. Cualquier pitcher podrá empezar para el equipo apostado pero el pitcher programado para el equipo contrario deberá lanzar al menos la primera bola. En caso de un cambio de pitcher en el equipo apostado, el precio de su apuesta será ajustado a la nueva línea del nuevo pitcher.

La otra manera de apostar en un juego de baseball, es apostar en el Run Line. El favorito será -1 1/2 runs y podrá ser mas o menos dinero??. (plus o minus Money)

A continuación un ejemplo de lo que es un Run Line:

Mets - Hampton +1 1/2 +115
Marlins - Dempster -1 1/2 -135

Si usted realiza una apuesta por $100 en los Mets, usted tiene a los mets menos 1 1/2 carrera, arriesgando $100 para ganar $115. Si usted quisiera apostar $100 en los Marlins, usted tendrá a los Marlins mas 1 1/2 carrera arriesgando $135 para ganar $100.

El juego deberá durar al menos 8 1/2 innigs para que los Run Lines y los totales tengan acción. No hay acción si el juego no dura al menos 8 1/2 innings sin importar el resultado de éste.

Para los Run Lines, Totales y Proposiciones de baseball los Pitcher son automáticamente los programados en el juego. De haber un cambio de pitcher, la apuesta es automáticamente cancelada y los fondos de ese juego en particular reembolsados a su cuenta en el momento de finalizarse el juego.

Los Juegos de la Serie Mundial del Béisbol Universitario (Todos los juegos de béisbol universitario) que son aplazados o interrumpidos son considerados en un "estado de suspendido por lluvia prolongado" y será calificado cuando el juego obtenga un resultado oficial.

Softbol y Ligas menores: Partidos de softbol o ligas menores que termine antes como resultado de la "regla de misericordia" tendrán acción en todos los tipos de apuestas (a menos que se indique lo contrario). Si un partido es suspendido o pospuesto debido a condiciones climáticas o por oscuridad, todas las apuestas quedaran pendientes hasta que el partido llegue a su final.

GRAND SALAMI Para apuestas en el grand salami, todos los partidos tienen que ser jugados por completo, lo cual sería 9 entradas (88½ si el equipo casa está ganando) sino las apuestas serán canceladas.

Quien este lanzando no importa, lo que significa que si hubiera un cambio de lanzador la apuesta igual tendrá acción.

Para el Grand Salami por liga, solo se va a tomar en consideración partidos jugados en esa liga en específica, por ejemplo: El Grand Salami de la Liga Nacional solo incluirá partidos de la Liga Nacional y no equipos de la Liga Nacional que estén jugando en la Interliga.

 

 


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Hockey

Apuestas serán aceptadas usando el GOAL LINE, PUCK LINE o MONEY LINE. Apuestas también serán aceptadas en el total de goles anotados del juego (over o under).

Todos los juegos de NHL deberán jugarse por 55 minutos para ser oficiales.

Ofrecemos 2 tipos de líneas para los juegos de hockey:

  • COMPLETE GAME RESULT = MONEY LINE & TOTAL: el juego deberá completarse. Para efectos de "calificar", todos los goles anotados durante el tiempo de regulación unicamente.
  • 60 MINUTE RESULT = PUCK LINE o GOAL LINE: (la línea será de 1 1/2) Los resultados de este tipo de línea se tomaran al finalizar el tiempo reglamentario y no incluye tiempo extra ni penales.

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Fútbol Soccer

Major League Soccer:

La temporada regular incluye:

  • El resultado de 90- minutos solo para el total y el lado.
  • No hay tiros de penal al final del partido, los equipos pueden terminar en empate.

Copa del Mundo, Eurocopa, Copa America:

  • 1era Ronda: Spread Wagering y three way result
  • Rondas siguientes: Spread wagering, three way result and final result wagering. (el total en el juego no incluye penales).

English Premier League, Italian Serie A, La Liga, Bundesliga, Dutch League:

  • Temporada regular: spread wagering y three way result.

UEFA Champions League, UEFA Cup:

  • 1era ronda: Spread wagering y three way result.
  • Rondas siguientes:
    • Home and home games (2 games matches)
    • 1er juego: spread wagering y three way result
    • 2do juego: spread wagering y three way result. No incluye tiempo extra ni penales. No tie breaker formula is applied?
    • Ronda Final: one game: spread wagering, three way result y final result wagering.

Líneas de Soccer

Para los juegos de soccer puede haber 4 diferentes tipos de líneas:

Spread Wagering: (90- minutos: 1 tiempo y segundo tiempo mas el tiempo de reposición)

Solo incluye el primer tiempo + el segundo tiempo + tiempo de reposición a la hora de decidir el ganador de la apuesta. No incluye penales después de los 90 minutos ni tiempo extra. Los posibles resultados del partido incluye a home win, an away win o un draw.
Final Result Wagering: (90- minutos. 1er tiempo y 2do tiempo mas el tiempo de reposición mas el tiempo extra)
Incluye 1er tiempo + segundo tiempo + tiempo de reposición + tiempos extras y penales. Usted apuesta en el equipo que avanzara o será declarado el ganador del partido. Uno de los equipos deberá ganar el partido.
Three way result: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):
Incluye 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición. No incluye tiempo extra ni penales después los 90-minutos oficiales. Usted puede apostar en el equipo A, equipo B o en un empate.
Total Wagering: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):
Incluye 1er y 2do tiempo más tiempo de reposición. No incluye penales después de los 90 minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.
Margen de Victoria: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):
Incluye 1er y 2do tiempo y tiempo de reposición. No incluye penales después de los 90 minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.

Líneas Asian Handicap

Linea de Gol Asian Handicap line ¼ (0.25).
Equipo -¼ (-0.25) goles:
Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Mitad del dinero en riesgo se reintegra. La otra mitad se declara como perdedora.
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +¼ (+0.25) goles:
Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras.
Empate : La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Perdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.
Linea de Gol ½ (0.5).
Equipo -½ (-0.5) goles:
Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Todas las apuestas son perdedoras.
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +½ (+0.5) goles:
Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
Linea de Gol ¾ (0.75)
Equipo -¾ (-0.75) goles:
Gane por 2 o mas: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol : La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Empate o perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +¾ (+0.75) goles:
Empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 gol: Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.
Pérdida por dos o mas goles: Todas las apuestas son perdedoras.
Linea de Gol 1.
Equipo -1 gol:
Gane por dos o más: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente un gol: Todas las apuestas son reembolsadas.
Empate o pérdida: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +1 goals:
Gane por cualquier resultado y empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Perdida por exactamente 1 gol: Todas las apuestas son reembolsadas.
Perdida por 2 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de Gol 1 ¼ (1.25).
Equipo -1 ¼ (-1.25) goals:
Gane por dos o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol. La mitad del dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.
Empate o pérdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +1 ¼ (+1.25) goles:
Gane por cualquier resultado o empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 gol: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Pérdida por 2 o mas goles. Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de goles 1 ½ (1.5).
Equipo -1 ½ (-1.5) goles:
Gane por dos o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +1 ½ (+1.5) goals:
Pérdida por exactamente 1 gol, empate o gane con cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por dos o mas goles: Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de goles 1 ¾ (1.75) goles.
Equipo -1 ¾ (-1.75) goles:
Gane por 3 o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 2 goles: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Gane por un gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +1 ¾ (+1.75) goles:
Pérdida por 1 gol , empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 2 goles Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.
Pérdida por 3 o más goles : Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de goles 2.
Equipo -2 goles:
Gane por 3 o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.
Gane por 1 gol, empate o pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +2 goals:
Pérdida por 1 gol, empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.
Pérdida por 3 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Totales Asian Handicap

Under ¾ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o mas goles en el partido, la apuesta es perdedora.

Over ¾ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta en perdedora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta gana; con 2 o mas goles en el partido, la apuesta es ganadora.

Under 1¼ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de apuesta gana; con 2 o mas goles en el partido, la apuesta es perdedora.

Over 1¼ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta pierde; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o mas goles en el partido, la apuesta es ganadora.

Under 1¾ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 3 o mas goles en el partido la apuesta es perdedora.

Over 1¾ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora; con 2 goles en el partido la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o mas goles, la apuesta es ganadora.

Under 2¼ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o mas goles en el partido, la apuesta es perdedora.

Over 2¼ Con 0 o 1 gol la apuesta es perdedora; con 2 goles en el partido la mitad de la apuesta pierde; con 3 o mas goles la apuesta es ganadora.

Under 2¾ Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora; con 3 goles en el partido la mitad de la apuesta pierde; con 4 o mas goles la apuesta es perdedora.

Over 2¾ Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora; con 3 goles en el partido, la mitad de la apuesta gana; con 4 o mas goles, la apuesta es ganadora.

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Golf

Consideramos que el golf es uno de los deportes más sobresalientes para apostar.

El jugador debe tee off para ser considerado como acción. Si un jugador no tee off, entonces cualquier apuesta que involucre este jugador será considerada NO ACTION.

Si el jugador tee off, es considerado con acción sin importar cuando termine, o si se retira o cualquier otro posible escenario.

En una apuesta de match-up de 2 jugadores, si un jugador hace el corte y el otro no, el jugador que logre el corte gana sin importar como se desenvuelva en los próximos días.

En una apuesta de match-up de 2 jugadores, si un jugador no pasa el corte y el otro se retira, el jugador que se retira antes del corte perderá automáticamente, sin importar su puntuación.

Si ambos jugadores se retiran antes de pasar el corte, la apuesta es declarada no action sin importar las circunstancias, y el monto de su apuesta será reembolsado a su cuenta.

Los resultados serán oficiales después del último día del torneo. Cualquier decisión que aplique a retrasos, partidos acortados o extendidos serán decididas por las Oficial Vegas Ruling.

En un match-up de 2 jugadores, si un jugador no juega el mismo numero de hoyos y no se deba a que no se retiró, no pasó el corte o sea culpa propia, la apuesta será declarada no action. Sin embargo, tomaremos las Oficial Vegas Ruling como decisión final sobre estas situaciones en particular.

Hay 5 maneras para apostar en golf:

To win the tournament: (para ganar todo el torneo).
El cliente apuesta a uno de los jugadores para que quede campeón del torneo.
To finish on the top 5: (para que quede entre los primeros 5).
El cliente apuesta en que el jugador quedara entre los primeros 5 lugares. Incluye cualquier jugador que empate para el 5to lugar.
To finish on the top 10: (para que quede entre los primeros 10).
El cliente apuesta en que el jugador quedara entre los primeros 10 lugares. Incluye cualquier jugador que empate para el 10avo lugar.
Match-ups:
Ponemos 2 jugadores en pareja y el cliente escoge uno de estos para que quede mejor que el otro. Esta apuesta es para la duración de todo el torneo. Digamos que tenemos un match-up con:
Fred Funk - 125
Joe Durant +105
Si el cliente escoge a Fred Funk eso significa que Fred Funk deberá terminar con una mejor puntuación que Joe Durant. No significa necesariamente que Fred Funk deba ganar el torneo, pero que terminara en mejor posición que su oponente en el matchup.
Specific Rounds: (rondas específicas).
Aparte de las probabilidades de ganar todo el torneo, podemos ofrecer probabilidades para ganar una ronda específica. El cliente podrá apostar en que un jugador quedara en primer lugar en digamos las 3ra ronda nada mas. Si este es el caso, se especificara que la apuesta es para ganar la ronda específica y no para ganar todo el torneo. La 4ta ronda no incluye los playoffs
3 Ball Betting:
En juegos de 3 Ball Betting, se enfrentan 3 golfistas y el golfista con el mejor resultado gana la quiniela. Los juegos de 3 Ball Betting son ofrecidos durante todo el torneo o por una vuelta específica. Si dos jugadores quedan empatados para ganar la quinela entonces el premio será dividido entre los ganadores (2). Si los 3 golfistas quedaran empatados en el resultado, entonces la apuesta 3 Ball Betting es considerada como Sin Acción y todas las apuestas serán reembolsadas.
6 Ball Shooter:
En juegos de 6 Ball Shooter, 6 golfistas se enfrentan y el golfista con el mejor resultado gana la quiniela. Los Juegos de 6 Ball Shooter se ofrecen durante todo el torneo o por vuelta específica. Si dos jugadores quedan empatados para ganar la quinela entonces el premio será dividido entre los ganadores (2). Si los 6 golfistas llegaran a quedar empatados en el resultado, entonces la apuesta 6 Ball Shooter será considerada como Sin Acción y todas las apuestas serán re-embolsadas.
Mejor Jugador en un grupo:
En torneos mayores ofrecemos quinielas como el MEJOR JUGADOR AMERICANO del torneo. En dichas quinielas si llegara a existir un empate en la primera posición, los premios serian divididos entre el número de ganadores.
Lider de Ronda:
En torneos mayores ofrecemos quinielas por el MEJOR RESULTADO en una vuelta específica. En dichas quinielas, si se llegara a empatar por el mejor resultado, los premios serán divididos entre el número de ganadores.

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Boxeo - Mixed Martial Arts (MMA) - UFC

El boxeo es uno de los deportes más viejos y populares para apostar. Ofreceremos casi todos los torneos en que las Vegas ofrezca líneas para apostar.

Hay 3 tipos de apuestas de Boxeo:

To win the fight: (para ganar la pelea).
Se escoge al boxeador que el cliente cree ganara la pelea. En caso de empate se cancela la apuesta.
Total of Rounds: ( total de asaltos).
El cliente apuesta en que la pelea se durara más o menos asaltos de los ofrecidos. Por ejemplo, en el total de asaltos la línea es 4 1/2 (3 minutos) , y el cliente apuesta que se ira mas de 4 1/2 , esto quiere decir que cree que la pelea durara mas de 4 1/2 asaltos, o sea 4 asaltos completos mas los primeros 1.5 minutos del 5to asalto.
Correct Result Wagering:
El cliente puede apostar en cual boxeador ganara la pelea y la manera en que la pelea se ganara. Un Knockout incluye los knockouts técnicos (TKO) y descalificaciones (DQ). Cuando se utilizan las tarjetas de puntuación de los jueces para determinar el resultado de la pelea se conoce como DECISION, sin importar el asalto en que esto ocurra. DRAW (empate) es una opción para apostar, cuando cae en draw, todas las demás opciones son perdedoras.

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Tennis

Para Tenis Ofrecemos:

1. Para ganar el torneo: Los clientes apuestan por uno de los jugadores para ser el campeón del Torneo.

2. Para ganar el partido: el cliente elige el jugador que va a ganar el partido. El partido es oficial al momento que una pelota es servida. Después de eso, si un jugador se retira será declarado perdedor sin importar el marcador del partido en dicho momento.

3. Props: El jugador que gana el primer set, el número total de juegos o sets, etc.

Apuestas del 1er set (quién ganará el set, 1er set props, etc.): El 1er set deberá completarse para todas las apuestas durante el 1er set para obtener acción. Si después de finalizado el 1er set del partido, este se cancela por cualquier motivo, todas las apuestas del 1er set todavía se consideran buenas.

Props del Partido: (juegos o apuestas repartidas en sets, apuestas de resultado exacto, etc.): El partido tiene que finalizar para que las apuestas tengan efecto, si uno de los jugadores se retira o por otras causas el partido no finaliza, todas las apuestas se considerarán como SIN ACCIÓN.

Todas las apuestas de tenis serán consideradas como buenas, incluso si la fecha y la hora del encuentro cambian debido al clima o cualquier otra causa.

Sólo ACEPTAMOS Apuesta directa sobre Tenis Props y Futuras.
Cualquier otro tipo de apuestas como Parlays, Apuestas IF, Reverse y / o Round Robin serán canceladas.


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Autoracing

Vamos a ofrecer "POOLS" de "futures" para NASCAR, NATIONWIDE, Indy y carreras de F1. En esos "POOLS" de "futures" todas las apuestas se consideran ACTION incluso si el conductor no cumple con los requisitos para la carrera principal.

Después de las rondas de clasificación se ofrecerán probabilidades de "ganar la carrera", "Finalizar entre los 3 primeros", "Top 5" o "Top 10", "SI/NO en la posición final", "Enfrentamientos de carrera" y "Apuestas de grupo". Para todo este tipo de apuestas, el conductor debe iniciar en la carrera principal para que haya acción.

En "Apuestas en Grupo" si dos o más jugadores empatan por el mejor lugar en el "POOL", las ganancias de las apuestas se dividirán entre el número de jugadores ganadores.

Sólo aceptamos apuestas directas en matchups de Autoracing, "props" y futuros. Las otras apuestas como Parlays, If Bets, Reverses y/o Round Robins serán cancelados por nosotros.


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Reglas Generales de Props

Proposiciones para football, basketball y hockey.

Proposiciones de jugador contra jugador:
Los 2 jugadores deberán participar en el juego para que se considere como action.

En proposiciones que involucren jugadores múltiples de cada equipo todos los jugadores son action aunque no jueguen si no se especificare de otra manera.

En Pool Events todos los jugadores son action.

los Props de los jugadores de la defensa,todas las apuestas realizadas sobre el total de TACLEADAS + ASISTENCIAS por icluyen el total de stadisticas de defensa que el jugador acumula,incluidas las que jueguen en equipos especiales tambien.


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Apuestas Live In-Game Lines

Las líneas Live In-Game están disponibles únicamente en apuestas directas hechas por Internet. Todas estas apuestas toman en cuenta la puntuación total del el partido, evento o juego (a menos que se especifique lo contrario).

Las líneas Live In-Game serán ofrecidas en importantes eventos y las reglas regulares para el deporte se aplican a tales líneas. Nos reservamos el derecho de remover la línea Live In-Game en cualquier momento durante el juego.

Las apuestas de Live In-Game Lines no pueden ser canceladas por el jugador.

Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta de Live In-Game Lines por cualquier razón, incluyendo líneas obviamente malas.

Nota: El Sistema Automático de Live Wagering tiene su propio grupo de reglas. Estas pueden encontrarse dentro del sistema de Live Wagering.

Para obtener más información póngase en contacto con nuestro departamento de apuestas o de servicio al cliente.


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Tarjetas Parlay

En el caso de un evento o juego suspendido o cancelado, la Tarjeta Parlay continuara en juego y el evento en cuestión será retirado de la Tarjeta (Ejemplo: una Tarjeta Parlay de 5 equipos se convertirá en una Tarjeta Parlay de 4 equipos). En el caso de una Tarjeta Parlay de 3 equipos, si un juego es suspendido o cancelado entonces la Tarjeta Parlay no tendrá acción y los fondos serán devueltos al cliente


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Hockey

Apuestas serán aceptadas usando el GOAL LINE, PUCK LINE o MONEY LINE. Apuestas también serán aceptadas en el total de goles anotados del juego (over o under).

Todos los juegos de NHL deberán jugarse por 55 minutos para ser oficiales.

Ofrecemos 2 tipos de líneas para los juegos de hockey:

  • COMPLETE GAME RESULT = MONEY LINE & TOTAL: el juego deberá completarse. Para efectos de "calificar", todos los goles anotados deben ser durante el tiempo de regulación unicamente, más un gol para el ganador de los penales en caso de ser así.
  • 60 MINUTE RESULT = PUCK LINE o GOAL LINE: (la línea será de 1 1/2) Los resultados de este tipo de línea se tomaran al finalizar el tiempo reglamentario y no incluye tiempo extra ni penales.

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Rugby

  1. REGLAS GENERALES:
    a. Se aceptan apuestas individuales y ascendentes.
    b. Apuestas por partido: La prórroga no cuenta a menos que se indique en las apuestas al ganador absoluto o para levantar el trofeo o se haya establecido un precio de clasificación.
    c. Las apuestas por división realizadas durante la temporada regular se establecerán al final de calendario oficial de partidos. Las apuestas destinadas a competiciones que tienen lugar después de que la temporada regular haya terminado deberán indicar claramente el evento apostado. Si hay alguna duda, a menos que un precio de clasificación determine la intención, las apuestas se establecerán sobre la temporada regular.
    d. Si un partido se suspende, todas las apuestas se anularán a menos que un mercado ganador ya haya sido establecido. Si un partido se aplaza a otro día las apuestas se anularán.
    e. En apuestas que incluyan el total de ensayos/puntos, los ensayos de penalti cuentan.
    f. Las apuestas de Cualquier Momento y Último anotador son válidas siempre que el jugador participe en algún momento del partido. Las apuestas de Primer Anotador tendrán validez siempre que el jugador participe en el partido antes de que se marque el primer ensayo.
    g. Los mercados de temporada se determinarán por la clasificación oficial inmediatamente después del último partido(s) de la temporada y las investigaciones posteriores no afectarán al cierre de las apuestas.

    GANADOR ABSOLUTO DEL TORNEO:
    a. Predecir el equipo que ganará el torneo.
    b. Las apuestas se determinarán por la clasificación oficial inmediatamente después del último partido del torneo y no se verán afectadas por ninguna investigación posterior.

    APUESTAS POR PARTIDO:

    a. Predecir el ganador del partido.
    b. El tiempo extra no cuenta a menos que se indique en las apuestas al ganador absoluto o para levantar el trofeo o que se haya establecido un precio de clasificación.

    APUESTAS CON HÁNDICAP:

    a. Predecir el resultado del partido una vez que el hándicap haya sido aplicado a los resultados reales.
    b. La prórroga no cuenta.

    DOBLE RESULTADO:

    a. Predecir el resultado tanto de la primera mitad como al final del partido.
    b. Ambos pronósticos deben de ser correctos para que las apuestas sean ganadoras.
    c. La prórroga no cuenta.

    MARGEN DE VICTORIA DEL EQUIPO LOCAL:

    a. Predecir el margen de victoria conseguido por el equipo local.
    b. La prórroga no cuenta.
    c. Las apuestas sobre el margen de victoria empiezan desde cero.

    MARGEN DE VICTORIA DEL EQUIPO VISITANTE:

    a. Predecir margen de victoria conseguido por el equipo visitante
    b. La prórroga no cuenta.
    c. Las apuestas sobre el margen de victoria empiezan desde cero.

    RESULTADO DEL PRIMER TIEMPO:

    a. Predecir el resultado del primer tiempo.
    b. La primera mitad debe finalizarse para que se mantengan las apuestas.

    PRIMERA MITAD CON HÁNDICAP:

    a. Predecir el resultado de la primera parte una vez que el hándicap ha sido aplicado a los resultados reales.
    b. La primera mitad debe finalizarse para que se mantengan las apuestas.

    SEGUNDA MITAD CON HÁNDICAP:

    a. Predecir el resultado de un mini-partido basado en la segunda mitad una vez que el hándicap haya sido aplicado al marcador real de la segunda mitad.
    b. Cualquier punto marcado en la primera mitad no cuenta.
    c. La prórroga no cuenta.

    ANOTADOR DEL PRIMER ENSAYO:

    a. Predecir el primer anotador de un ensayo en el partido.
    b. Los ensayos de penalti no cuentan.
    c. Las apuestas se mantendrán siempre que el jugador participe en el partido antes de que se marque el primer ensayo.
    d. La prórroga no cuenta.

    ÚLTIMO ANOTADOR DE UN ENSAYO:

    a. Predecir el último anotador del partido.
    b. Los ensayos de penalti no cuentan.
    c. Las apuestas se mantendrán siempre que el jugador participe en el partido
    d. La prórroga no cuenta.

    ANOTADOR DE ENSAYO EN CUALQUIERO MOMENTO:

    a. Predecir el jugador que anote un ensayo en cualquier momento del partido.
    b. Las apuestas se cerrarán en base a lo ocurrido durante el tiempo reglamentario del partido. Esto incluye el tiempo de descuento, pero no la prórroga.
    c. Los ensayos por penalizaciones no cuentan.
    d. Si el jugador no empieza el partido de titular, pero sale a jugar durante el partido, las apuestas se mantendrán activas. En caso de que el jugador no tome parte en el partido, las apuestas serán anuladas.
    e. En caso de que el partido se suspenda, se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
    f. En caso de que el partido se aplace, se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
    g. En caso de que el partido se suspenda, si el jugador seleccionado ha conseguido anotar un ensayo previamente a dicha suspensión, las apuestas para este mercado permanecerán activas y serán cerradas como ganadoras.
    h. En caso de que el partido se suspenda, si el jugador seleccionado no ha conseguido anotar un ensayo previamente a dicha suspensión, las apuestas para este mercado serán anuladas al no haberse jugado el tiempo reglamentario en su totalidad.
    i. Las apuestas se cerrarán en tiempo real y según las informaciones proporcionadas por nuestros proveedores de servicios.
    j. En caso de disputa, las apuestas se cerrarán según los datos proporcionados por www.rugbyworldcup.com inmediatamente después de la finalización del partido. Si dicha web no está operativa o sus datos son palpablemente erroneos, las apuestas se cerrarán según los datos proporcionados por otras páginas web de certificada reputación y a las que podamos acceder.
    k. Cualquier ajuste o cambio realizado por el organismo organizador del evento con posterioridad a la finalización del mismo, no será tenido en cuenta a la hora de cambiar el resultado de las apuestas.

    CAMISETA DEL PRIMER ANOTADOR PAR/IMPAR:

    a. Predecir si el número de la camiseta del primer anotador será un número par o impar.
    b. Los ensayos de penalti no cuentan.
    c. La prórroga no cuenta.
    d. Si no se anota ningún ensayo, las apuestas tanto a par como a impar, se pierden.

    CAMISETA DEL ÚLTIMO ANOTADOR PAR/ IMPAR:

    a. Predecir si el número de la camiseta del último anotador será un número par o impar.
    b. Los ensayos de penalti no cuentan.
    c. La prórroga no cuenta.
    d. Si no se anota ningún ensayo las apuestas, tanto a par como a impar, se pierden.

    PRIMER EQUIPO EN ENSAYAR:

    a. Predecir qué equipo anotará el primer ensayo del partido.
    b. Los ensayos de penalti cuentan.
    c. La prórroga no cuenta.

    ÚLTIMO EQUIPO EN ENSAYAR:

    a. Predecir qué equipo será el último en marcar en el partido.
    b. Los ensayos de penalti cuentan.
    C. La prórroga no cuenta.

    PRIMERA DECISIÓN ARBITRAL DEL VIDEO:

    a. Predecir si un ensayo tendrá validez o no la primera vez que el árbitro del partido utilice el video para tomar una decisión.
    b. Si el video es usado para otro tipo de decisión las apuestas se anularán
    c. La prórroga no cuenta.

    PRIMEROS PUNTOS DEL PARTIDO:

    a. Predecir qué equipo anotará los primeros puntos del partido.
    b. La prórroga no cuenta.
    c. Los ensayos de penalti cuentan.

    ULTIMOS PUNTOS DEL PARTIDO:

    a. Predecir qué equipo anotará los últimos puntos del partido.
    b. La prórroga no cuenta.
    c. Los ensayos de penalti cuentan.

    ¿SE CONVERTIRÁ EL PRIMER ENSAYO?:

    a. Predecir si el primer ensayo del partido se convertirá o no
    b. Los ensayos de penalti cuentan.
    c. La prórroga no cuenta.
    d. Si no se registran ensayos las apuestas se anularán

    TOTAL DE PUNTOS POR PARTIDO:

    a. Predecir el número total de puntos anotados en un partido.
    b. La prórroga no cuenta.
    c. Los ensayos de penalti cuentan.

    TOTAL DE PUNTOS POR PARTIDO PAR/IMPAR:

    a. Predecir si el número total de puntos anotados en un partido será un número par o impar.
    b. La prórroga no cuenta.
    c. Los ensayos de penalti cuentan.

    CARRERA HASTA LOS DIEZ PUNTOS:

    a. Predecir qué equipo será el primero en anotar 10 puntos. Si ningún equipo consigue diez puntos, las apuestas se anularán a menos que se haya establecido un precio para el caso de que ninguno de los dos equipos alcance los diez puntos, en cuyo caso, se mantienen las apuestas.
    b. La prórroga no cuenta.
    c. Los ensayos de penalti cuentan.

    TOTAL DE ENSAYOS POR PARTIDO:

    a. Predecir si el número total de ensayos marcados en un partido estará por encima o por debajo de una determinada cifra.
    b. Los ensayos de penalti cuentan.
    c. La prórroga no cuenta.

    TOTAL DE ENSAYOS POR PARTIDO PAR/IMPAR:

    a. Predecir si el número total de ensayos marcados en un partido será un número par o impar.
    b. Los ensayos de penalti cuentan.
    c. La prórroga no cuenta.
    d. El cero cuenta como número par.

    MITAD CON MARCADOR MAS ALTO:

    a. Predecir qué mitad del partido tendrá el número más alto de puntos anotados.
    b. La prórroga no cuenta.
    c. Los ensayos de penalti cuentan.

    ¿SE CONVERTIRÁ UN DETERMINADO ENSAYO?:

    a. Predecir si un determinado ensayo será o no convertido.
    b. Los ensayos de penalti cuentan.
    c. La prórroga no cuenta.
    d. Si no ha habido ensayos con posterioridad a la apuesta, la apuesta se anulará

    GANADOR ABSOLUTO DEL PARTIDO:

    a. Predecir el equipo que ganará el partido.
    b. La prórroga cuenta.
    c. En un torneo eliminatorio el equipo que pase a la siguiente ronda se proclamará ganador. En el final de la competición el equipo que levante el trofeo se declará  ganador.

    CARRERA PARA CONSEGUIR UN NUMERO DE PUNTOS:

    a. Predecir qué equipo será el primero en anotar un número específico de puntos. Si ningún equipo consigue el número especifico de puntos, las apuestas se anularán, a no ser que se cite un precio para que ninguno de los dos equipos llegue al número específico de puntos, en cuyo caso, se mantendrán las apuestas.
    b. La prórroga no cuenta.
    c. Los ensayos de penaltis cuentan.

    NO ANOTAR UN ENSAYO:

    a. Predecir si un determinado jugador no anotará un ensayo.
    b. Las apuestas se anularán si dicho jugador no está en la alineación inicial
    c. Los ensayos de penaltis no cuentan.

    ANOTARÁ 2 O MÁS ENSAYOS:

    a. Predecir si un determinado jugador anotará 2 o más ensayos en el partido.
    b. Las apuestas se cerrarán en base a lo ocurrido durante el tiempo reglamentario del partido. Esto incluye el tiempo de descuento, pero no la prórroga.
    c. Los ensayos por penalizaciones no cuentan.
    d. Si el jugador no empieza el partido de titular, pero sale a jugar durante el partido, las apuestas se mantendrán activas. En caso de que el jugador no tome parte en el partido, las apuestas serán anuladas. En caso de que un jugador abandone el campo sin haber conseguido al menos 2 ensayos, las apuestas a dicho jugador en este mercado se considerarán perdedoras.
    e. En caso de que el partido se suspenda, se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
    f. En caso de que el partido se aplace, se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
    g. En caso de que el partido se suspenda, si el jugador seleccionado ha conseguido anotar al menos 2 ensayos previamente a dicha suspensión, las apuestas para este mercado permanecerán activas y serán cerradas como ganadoras.
    h. En caso de que el partido se suspenda, si el jugador seleccionado no ha conseguido anotar al menos 2 ensayos previamente a dicha suspensión, las apuestas para este mercado serán anuladas al no haberse jugado el tiempo reglamentario en su totalidad.
    i. Las apuestas se cerrarán en tiempo real y según las informaciones proporcionadas por nuestros proveedores de servicios.
    j. En caso de disputa, las apuestas se cerrarán según los datos proporcionados por www.rugbyworldcup.com inmediatamente después de la finalización del partido. Si dicha web no está operativa o sus datos son palpablemente erroneos, las apuestas se cerrarán según los datos proporcionados por otras páginas web de certificada reputación y a las que podamos acceder.
    k. Cualquier ajuste o cambio realizado por el organismo organizador del evento con posterioridad a la finalización del mismo, no será tenido en cuenta a la hora de cambiar el resultado de las apuestas.

    ANOTADOR DE UN HATRICK:

    a. Predecir si un determinado jugador anotará tres o más ensayos en el partido.
    b. Las apuestas se cerrarán en base a lo ocurrido durante el tiempo reglamentario del partido. Esto incluye el tiempo de descuento, pero no la prórroga.
    c. Los ensayos por penalizaciones no cuentan.
    d. Si el jugador no empieza el partido de titular, pero sale a jugar durante el partido, las apuestas se mantendrán activas. En caso de que el jugador no tome parte en el partido, las apuestas serán anuladas. En caso de que un jugador abandone el campo sin haber conseguido al menos 3 ensayos, las apuestas a dicho jugador en este mercado se considerarán perdedoras.
    e. En caso de que el partido se suspenda, se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
    f. En caso de que el partido se aplace, se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
    g. En caso de que el partido se suspenda, si el jugador seleccionado ha conseguido anotar al menos 3 ensayos previamente a dicha suspensión, las apuestas para este mercado permanecerán activas y serán cerradas como ganadoras.
    h. En caso de que el partido se suspenda, si el jugador seleccionado no ha conseguido anotar al menos 3 ensayos previamente a dicha suspensión, las apuestas para este mercado serán anuladas al no haberse jugado el tiempo reglamentario en su totalidad.
    i. Las apuestas se cerrarán en tiempo real y según las informaciones proporcionadas por nuestros proveedores de servicios.
    j. En caso de disputa, las apuestas se cerrarán según los datos proporcionados por www.rugbyworldcup.com inmediatamente después de la finalización del partido. Si dicha web no está operativa o sus datos son palpablemente erroneos, las apuestas se cerrarán según los datos proporcionados por otras páginas web de certificada reputación y a las que podamos acceder.
    k. Cualquier ajuste o cambio realizado por el organismo organizador del evento con posterioridad a la finalización del mismo, no será tenido en cuenta a la hora de cambiar el resultado de las apuestas.

    APUESTAS ENTRE ANOTADORES DE ENSAYOS:

    a. Predecir qué jugador anotará más ensayos en el partido.
    b. Ambos jugadores deben empezar el partido para que las apuestas sean válidas.
    c. En el caso de empate las apuestas se anularán a menos que se haya citado un precio para el empate.
    d. Los ensayos de penaltis no cuentan.

    TIEMPO DEL PRIMER ENSAYO:

    a. Predecir si el primer ensayo se anotará antes o después de un tiempo específico.
    b. Los ensayos de penalti cuentan.
    c. La prórroga no cuenta.
    d. Si no se anota ningún ensayo las cantidades apostadas se pierden a menos que se haya seleccionado la opción de no ensayo.

    SIGUIENTE JUGADA ANOTADA:

    a. Predecir la siguiente jugada anotada y el equipo que lo anotará.
    b. La prórroga no cuenta.
    c. Los ensayos de penalti cuentan.
    d. Las transformaciones no cuentan.

    PRIMER EQUIPO EN ANOTAR PUNTOS Y GANAR EL PARTIDO:

    a. Predecir el equipo que anotará los primeros puntos y además ganará el partido.
    b. Ambos predicciones deben ser correctas para que la apuesta sea ganadora.
    c. La prórroga no cuenta.
    d. Los ensayos de penalti cuentan.

    TOTAL DE PUNTOS DEL PRIMER TIEMPO:

    a. Predecir el total de puntos anotados en el primer tiempo.
    b. El primer tiempo debe finalizarse para que las apuesta sean válidas.
    c. Los ensayos de penalti cuentan.

    TOTAL DE PUNTOS DEL SEGUNDO TIEMPO:

    a. Predecir el total de puntos anotados en el segundo tiempo.
    b. La prórroga no cuenta.
    c. Los puntos anotados en el primer tiempo no cuentan.
    d. Los ensayos de penalti cuentan.

    TOTAL DE PUNTOS DEL EQUIPO LOCAL:

    a. Pronostica el total de puntos anotados por el equipo local en el partido.
    b. La prórroga no cuenta.
    c. Los ensayos de penalti cuentan.

    TOTAL DE PUNTOS DEL EQUIPO VISITANTE:

    a. Predecir el total de puntos anotados por el equipo visitante en el partido.
    b. La prórroga no cuenta.
    c. Los ensayos de penalti cuentan.

    TOTAL DE ENSAYOS DEL EQUIPO LOCAL:

    a. Predecir el total de ensayos anotados por el equipo local en el partido.
    b. La prórroga no cuenta.
    c. Los ensayos de penalti cuentan.

    TOTAL DE ENSAYOS DEL EQUIPO VISITANTE:

    a. Predecir el total de ensayos anotados por el equipo visitante en el partido.
    b. La prórroga no cuenta.
    c. Los ensayos de penalti cuentan.

    JUGADOR NOMBRADO QUE ANOTARÁ UN ENSAYO Y QUE SU EQUIPO GANE POR MÁS DE UN DETERMINADO NÚMERO DE PUNTOS:

    a. Predecir si un jugador nombrado anotará un ensayo y su equipo ganará por más de un determinado número de puntos.
    b. Los ensayos de penalti no cuentan.
    c. Las apuestas tendrán validez siempre que el jugador participe en el partido.
    d. La prórroga no cuenta.

    DOS ANOTADORES EN CUALQUIER MOMENTO:

    a. Predecir que ambos jugadores marcarán un ensayo en el partido.
    b. Las apuestas se mantienen siempre que ambos jugadores participen en el partido. Si alguno de los jugadores no juega, las apuestas se anularán
    c. La prórroga no cuenta.

    ¿QUÉ EQUIPO GANARÁ TODOS LOS PARTIDOS DE LA TEMPORADA REGULAR?:

    a. Predecir un equipo específico que ganará todos los partidos de la temporada regular.
    b. Solo cuenta la temporada regular.

    ¿CUÁNDO UN EQUIPO GANARÁ/PERDERÁ UN PARTIDO?:

    a. Predecir contra que oponentes jugará un equipo cuando gane /pierda sus próximos partidos.

    APUESTAS POR TEMPORADA:

    a. Predecir qué equipo terminará en la posición más alta al final de la temporada regular.
    b. Solo cuenta la temporada regular.

    ¿QUÉ EQUIPO PERDERÁ TODOS LOS PARTIDOS DE LA TEMPORADA REGULAR?:

    a. Predecir que un determinado equipo perderá todos los partidos de la temporada regular.
    b. Solo cuenta la temporada regular.

    ¿QUÉ EQUIPO CONTINUARÁ INVICTO EN LA TEMPORADA REGULAR?:

    a. Predecir si un equipo permanecerá invicto en la temporada regular.
    b. Solo cuentan los partidos de liga.

    GANADOR DE LIGA DE LA TEMPORADA REGULAR:

    a. Predecir qué equipo ganará la liga en la temporada regular.
    b. Cuando existe alguna duda en cuanto a si una apuesta es para la temporada regular o para la Gran Final, a menos que se haya establecido un precio de clasificación, las apuestas se cerrarán según la temporada regular.

    GANADOR DE LA GRAN FINAL:

    a. Predecir el equipo que ganará la Gran Final.
    b. Cuando existe alguna duda en cuanto a si una apuesta es para la temporada regular o para la Gran Final, a menos que se haya establecido un precio de clasificación, las apuestas se cerrarán según la temporada regular.

    ACABAR ÚLTIMO:

    a. Predecir qué equipo terminará en la última posición de la liga.
    b. Las apuestas se cierran según la clasificación oficial inmediatamente después del último partido del calendario de la temporada regular y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.

    MÁXIMO ANOTADOR DEL TORNEO:

    a. Predecir qué jugador anotará más ensayos en el torneo.
    b. Se perderán las cantidades apostadas en cualquier jugador que no participe, que se retire o que sea suspendido.
    c. La prórroga cuenta.
    d. Los ensayos de penalti no cuentan.

    MÁXIMO ANOTADOR DE PUNTOS DEL TORNEO:

    a. Predecir el jugador que anotará el mayor número de puntos en el torneo.
    b. Se perderán las cantidades apostadas en cualquier jugador que no participe, que se retire o que sea suspendido.
    c. La prórroga cuenta.
    d. Los ensayos de penalti no cuentan.

    MÁXIMO ANOTADOR DEL EQUIPO:

    a. Predecir el jugador que anotará el mayor número de ensayos para su equipo en el torneo.
    b. Donde haya tanto una temporada regular y una Gran Final las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial al final de la temporada regular.
    c. La prórroga cuenta

    POSICION FINAL DE UN EQUIPO:

    a. Predecir la posición final de un determinado equipo en el torneo.

    TOTAL DE PUNTOS DEL TORNEO:

    a. Predecir si el total de puntos anotados en un torneo estará por encima o por debajo de una determinada cifra.
    b. La prórroga cuenta

    TOTAL DE ENSAYOS DEL TORNEO:

    a. Predecir si el total de ensayos anotados en un torneo estará por encima o por debajo de una determinada cifra.
    b. La prórroga cuenta.
    c. Los ensayos de penalti cuentan.

    TOTAL DE TARJETAS AMARILLAS DEL TORNEO:

    a. Predecir si el total de tarjetas amarillas mostradas en un torneo estará por encima o por debajo de un determinado número.
    b. La prórroga cuenta.

    TOTAL DE DROP GOALS CON ÉXITO CONSEGUIDOS EN EL TORNEO.

    a. Predecir si el número total de drop goals anotados en el torneo estará por encima ó por debajo de una determinada cifra.
    b. La prórroga cuenta.

    ¿SE MOSTRARÁ UNA TARJETA AMARILLA?:

    a. Predecir si se mostrará o no una tarjeta amarilla.
    b. La prórroga no cuenta.

    ¿SE MOSTRARÁ UNA TARJETA ROJA?:

    a. Predecir si será o no mostrada una tarjeta roja.
    b. La prórroga no cuenta.

    TOTAL DE TARJETAS ROJAS DEL TORNEO:

    a. Predecir si el total de tarjetas rojas mostradas en el torneo estará por encima ó por debajo de un determinado número.
    b. La prórroga cuenta.

    APUESTAS POR SERIES:

    a. Predecir el equipo que ganará las series.

    NOMBRE DE LOS FINALISTAS:

    a. Predecir qué dos equipos disputarán la final de una competición eliminatoria.

    NACIONALIDAD DEL GANADOR:

    a. Predecir la nacionalidad del equipo ganador en una competición en la que participan clubes de diferentes países.

    GANADOR DEL GRAND SLAM:

    a. Predecir qué equipo ganará el Grand Slam. Para ganar el Grand Slam el equipo elegido debe derrotar a los cinco equipos en las Seis Naciones.

    GANADOR DE LA TRIPLE CORONA:

    Predecir qué equipo ganará la Triple Corona. Para ganar la Triple Corona el equipo elegido debe derrotar a las otras tres naciones locales.

    GANADOR DEL SEIS NACIONES:

    A. Predecir qué equipo ganará el Seis Naciones.

    WOODEN SPOON:

    a. Predecir qué equipo terminará el último de la tabla.

    APUESTAS DE BOTE EN LA HEINEKEN CUP:

    a. Predecir el ganador del bote.

    NÚMERO TOTAL DE TARJETAS EN UN PARTIDO:

    a. Predecir si el número total de tarjetas en un partido será más o menos del número de tarjetas especificadas.
    b. 2 tarjetas amarillas que tengan por resultado que un jugador reciba una tarjeta roja contará como un total de 2 tarjetas.
    c. La prórroga no cuenta.
    d. Una tarjeta mostrada a un jugador después de ser sustituido, o que no ha jugado, o mostrada al cuerpo técnico, o mostrada durante el descanso o después que el árbitro haya pitado el final del partido NO contará por motivos de cierre de las apuestas.


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Olimpiadas

    1. Para apuestas futuras multivía todos los eventos son válidos (TODO ACCION) - No hay devoluciones
    2. Si un equipo/atleta en particular tiene un precio SI/NO (2 vías) para ganar medalla de oro, entonces ese equipo/atleta debe comenzar la competeción para ser válida.
    3. Para una apuesta de Emparejamiento (Match-up) entre dos atletas/países en cualquier evento, ambos atletlas/países deben comenzar la competeción para ser válida.
    4. Para totales (over/under) en el conteo de medallas por país en un deporte, el total es para las competiciones entre hombres y mujeres. Ejemplo: Si USA gana 10 medallas en atletismo masculino y 9 en atletismo femenino, el total de medallas ganadas por USA serín 19 en atletismo.
    5. Los eventos son oficiales después de la ceremonia original de medallas. Cualquier cambio posterior a ese resultado no es válido.
    6. Para proposiciones en atletas individuales, el competidor debe iniciar el primer evento programado para su participación para ser válido.

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